GoldenEye 007 – le jeu vidéo

GoldenEye 007 est un FPS (jeu de tir à la première personne) basé sur le film éponyme et qui est sorti sur Nintendo 64 le 25 août 1997. Encensé par la critique, le jeu s’est vendu à plus de huit millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des jeux vidéo les plus vendus de l’époque et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film. Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés !

g007640fDéveloppeur : Rare
Éditeur : Nintendo

Un jeu fourni et innovant qui a marqué une génération de gamers

Il fut un temps où aucune fête d’anniversaire ou aucun moment à la maison après l’école n’était complet sans quelques parties de GoldenEye 007, voir un tournoi. Les joueurs de l’époque se souviennent presque tous du pistolet d’or, de l’absurde hilarité du mode DK et de la grande règle tacite de GoldenEye : « pas de Oddjob ».

Dans les années 90, les jeux de tirs en première personne étaient encore très réservés aux joueurs PC. Les premiers pionniers comme Doom, Duke Nukem et Quake ont donné naissance au genre et rempli leurs niveaux de créatures sorties tout droit des enfers. Au-delà des jeux style arcade et le récent Turok, les FPS (ou Doom-like comme on les appelait à l’époque) ne faisaient presque pas partie du paysage des catalogues console.

GoldenEye a changé cela. Le jeu a été développé sur deux ans et demi par la société de jeux britannique Rare. Initialement, il était destiné à être un sidescroller en 2D pour la Super Nintendo (Super NES), puis un rail-shooter comme Virtua Cop de Sega, avant que la décision ne soit prise d’en faire un jeu 3D dans lequel les joueurs auraient la liberté de leurs mouvements – une décision qui s’avérera cruciale dans le succès du jeu. Avec les tous boutons de la manette de Nintendo 64, vous aviez la liberté de vous accroupir, de vous déplacer dans tous les axes, vous cacher, etc… Il ne s’agissait pas seulement d’avoir des réactions rapides aux menaces en avançant irrémédiablement tout droit sur des « rails », il fallait aussi trouver des couvertures (vous pouviez vous pencher sur les côtés en visant) et le chemin.

La campagne solo offrait une nouvelle façon de jouer : vous pouviez soit courir en tirant sur tout ce qui bouge ou alors, chose que ne proposaient pas les autres FPS de l’époque, essayer l’approche furtive en éliminant les ennemis sélectivement avec votre pistolet silencieux et en détruisant les caméras de surveillance. GoldenEye c’était une nouvelle expérience, pleine de détails et de « réalisme ».

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L’intelligence artificielle des ennemis semblait être révolutionnaire : certains gardes étaient fixe, d’autres faisaient des rondes, ils pouvaient s’éloigner ou esquiver quand on leur tirait dessus, faire des roulades, riposter, aller activer une alarme pour appeler du renfort, lancer une grenade, ouvrir les portes… Même Natalya était capable de viser correctement. De plus les gardes avaient diverses animations de mort et surtout GoldenEye possédait un système de location de dégâts : tirez leurs dans la jambe et ils boiterons un certain temps, ils se tiendront le bras si vous tirez dedans, un tir à la tête suffira à les tuer, etc… Les gardes pouvaient aussi lever les mains en l’air quand on les mettait en joue, sortir une arme de poing caché, perdre leurs chapeaux quand on leur tirait dedans. C’était des feature assez drôle pour les adolescents de l’époque. De plus les personnages étaient des modèles en polygones, ce qui donnait un autre côté « réaliste » à l’ensemble.

Autre chose qui a impressionné en 1997, les graphismes et les décors destructibles : les vitres pouvaient se briser quand vous tiriez dessus, les ennemis saignaient un petit peu quand vous les touchiez, les impacts de balles étaient visibles sur les murs, la culasse qui revenait en arrière avec la cartouche qui s’éjectait lorsque l’on tirait, les chaises étaient destructibles tout comme les lampes, les ordinateurs et beaucoup d’autres éléments (même si certes tout explosait, dont les chaises, ce qui pouvait être gênant car l’explosion pouvait vous faire des dégâts). La grande distance d’affichage a aussi été prisée aussi par la presse, notamment l’ajout qui allait avec : le zoom télescopique des armes et plus particulièrement celui du sniper. À ce sujet N64 Magazine notait même : « tous les futurs doom-like auront désormais cette fonctionnalité, c’est quelque chose d’évident mais c’est Rare qui y a pensé en premier ».

L’arsenal varié a aussi joué un rôle dans le succès du jeu : pistolet silencieux, pistolets mitrailleurs, fusils d’assaut, fusils à pompe et des armes plus exotiques comme le fusil de précision, les couteaux de lancer, lance-roquettes, lance-grenades, mines de proximités, etc… et même le fusil laser de Moonraker. GoldenEye 007 donnait aussi la possibilité d’avoir une arme dans chaque main (notamment via un glitch) et était aussi compatible avec le Rumble Pak : un accessoire de Nintendo 64 qui permettait d’avoir des vibrations dans la manette et poussait encore le sentiment de réalisme.

Les journalistes furent également agréablement surpris de trouver un jeu adapté d’une licence de film qui se révélait ne pas être foireux, et même très bon. GoldenEye 007 s’avérait être plutôt fidèle au film : tous les personnages principaux et les scènes mémorables du film étaient présentes, ainsi que le gunbarell. Rareware ajoute : « avoir accès au plateau de tournage a fait que nous pouvions photographier les bonnes textures pour nos niveaux ». Les développeurs ont aussi pensé à modifier (intelligemment) l’histoire du film pour inclure des niveaux supplémentaires. Si le jeu ne donne pas la possibilité de prendre le volant de l’Aston Martin DB5, il autorise tout de même le joueur à prendre celui du char d’assaut. De même, autre « nouveauté » pour un FPS, il y avait des objectifs de mission un peu varié, ce qui changeait des autres Doom-like où l’objectif pouvait presque uniquement se résumer à « tirer sur tout ce qui bouge » ! En revanche aucun doublage, les dialogues se faisaient sous forme de texte affiché à l’écran, sans doute parce Rare n’avait pas encore maîtrisé les limitations techniques de la console.

Au-delà, les trois niveaux de difficulté de la campagne ajoutaient des nouveaux objectifs supplémentaires de missions et faisaient que les ennemis étaient plus durs à terrasser. Les joueurs qui s’aventuraient dans les modes plus difficiles étaient toutefois récompensés par le déblocage d’un niveau bonus, de codes de triche, et même de nouvelles cartes multijoueur (il y avait même moyen de débloquer un quatrième mode de difficulté personnalisable par le joueur). Si la difficulté se voulait corsée, surtout en Agent 00, ce qui au passage rajoutait pas mal à la durée de vie pour finir le jeu à 100% (c’était un vrai challenge), les cheats déblocables étaient funs et originaux comme le mode Paint Ball (déblocable après avoir terminé le niveau Dam en Secret Agent en moins de 2 minutes 40) ou encore le DK mode (Donkey Kong, les ennemis ont la grosse tête, en terminant Runway en Agent en moins de six minutes). À la fin vous connaissiez les niveaux par cœur, maîtrisiez le straf (Bond se déplace plus vite en diagonal que tout droit), et notons que pour les joueurs les moins persévérants, les cheats pouvaient aussi se débloquer en entrant des codes avec les touches de la manette.
La fin des missions proposait un écran avec les statistiques du joueur (temps, précision, kills, etc…).

La bande-son, aussi vantée par les critiques de l’époque, proposait des bruitages de grande qualité ainsi que des musiques qui sonnaient dans l’ensemble James Bond, mais qui toutefois ne ressemblaient à rien de ce qui avait été fait avant (ni après) dans les jeux ou films (sauf GoldenEye) de la licence. Au fond, cela donne une identité aux musiques du jeu. Cerise sur le gâteau, à plusieurs reprises des notes bizarre semblable à celles trouvables dans la bande-son du film de Éric Serra peuvent êtres entendus dans le jeu.

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Mais au-delà des vingt missions solos (dont deux bonus), ce fut le côté multijoueur qui a fait la popularité de GoldenEye. À l’époque, la Nintendo 64 était la première console qui possédait quatre ports de contrôleur intégrés et pouvait faire tourner ces parties à plusieurs sans trop de ralentissement. Pourtant au départ les développeurs ne pensaient pas à inclure de mode multijoueur au jeu, certains pensaient même qu’un tel mode en écran splitté ne serait amusant. C’est seulement à moins de six mois de la sortie du jeu que la décision fut prise de concevoir et de développer un côté multijoueur !

GoldenEye 007 en multijoueur c’est 11 maps de base (et beaucoup plus avec des Action Replay ou GameShark) avec un level design qui permettre aux joueurs les plus fourbes de mettre leurs plans à exécution, l’énorme arsenal d’armes variés du solo, cinq modes de jeu et beaucoup de fun. Avec GoldenEye et des amis à la maison (il n’y avait pas de bots) : plus d’excuse pour s’ennuyer l’après-midi.

Parmi les modes de jeux proposés on trouve notamment Normal qui est un simple mode deathmatch où les joueurs s’affrontent les uns contre les autres ou en équipe ; The Living Daylights qui est un mode de capture du drapeau ou encore The Man With the Golden Gun où un pistolet d’or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. Chaque partie pouvait être personnalisée (limite de temps ou de kills, choix du set d’armes, du nombre de points de vies, etc…) et les joueurs pouvaient aussi choisir leurs skins parmi une galerie de personnages inspirés de l’univers du jeu et de James Bond.

Tout le monde était d’accord pour dire que prendre Oddjob en multijoueur était synonyme de tricherie. Celui-ci étant plus petit que les autres personnages était donc une cible plus difficile à atteindre, mais surtout la visée assistée du jeu ne le prenait pas compte (les balles passent au-dessus de sa tête). Pour le toucher il fallait donc s’arrêter et viser manuellement vers le bas, ce qui donnait un sacré avantage injuste aux joueurs utilisant Oddjob.

Le stress de viser correctement avec le pistolet d’or (pour éviter de mourir pendant qu’il se recharge), deux à quatre ados sur un canapé devant une petite télé en train de s’entre-tuer et de se vanner quand l’un tuait l’autre, les mines de proximité au détour d’un couloir, dans les W.C. ou à l’endroit les caisses de munitions réapparaissaient, etc… sont encore choses que certains joueurs de l’époque se souviennent.

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Malgré le fait qu’il soit tout de même sorti deux ans après le film et créé par des développeurs inexpérimentés (c’était pour la plupart leurs premier jeu), GoldenEye fut un grand succès critique et commercial avec plus de huit millions d’exemplaires vendus dans le monde grâce au bouche à oreilles. Le magazine Nintendo Power notait que « Bond ne fait pas que courir, il peut s’accroupir, monter des échelles, […] et vous pouvez contrôler le volume de vos pas en ralentissant, ce qui peut vous être utile pour passer les gardes. […] Musiques et graphismes réalistes, […] le jeu est un miroir de l’action du film, on retrouve même le visage des acteurs dans les personnages ». GamePlay 64 nous parlait d’un jeu qui « nous éclate la rétine » alors que Player One nous évoquait un mode multijoueur sur lequel « tout le monde est scotché, personne ne veut lâcher son paddle… La folie meurtrière, version 007, s’est emparée de la rédaction ». Le jeu est noté 9.2/10 pour les joueurs de Metacritics et 18.8/20 par ceux de Jeuxvideo.com. La moyenne des tests des journalistes de Gamespot, IGN et de Jeuxvideo.com est de 95/100. N64 Magazine l’a nommé « Game Of The Year 97 » en ajoutant qu’il s’agissait du meilleur jeu de la console et qu’il « va prendre prendre le monde dans une tempête et les nouveautés qu’il introduit vont être copiés par les games designers du monde entier » avant de conclure par « nobody does it better ». Goldeneye a aussi reçu le prix du meilleur jeu au British Academy Video Games Awards (BAFTA) de 1998.

Les générations futures ne comprendront jamais complètement ce que GoldenEye et les jeux de son genre (comme Espion pour cible ou Nightfire) signifiaient pour les joueurs de l’époque. Si le multijoueur est toujours une force dominante des jeux de nos jours, il n’est plus que très rarement proposé en écran splitté. Les joueurs sont maintenant assis seuls dans les chambres, reliés par des casques audio au online internet, avec plus personne pour jeter un coup d’œil à votre écran ou dire une fois la console éteinte : « et puis merde, essayons avec les mines de proximité ».

GoldenEye en 2017

Goldeneye, I have found his weakness. Les joueurs qui voudront (re)jouer à Goldeneye 007 vingt ans plus tard constateront que le jeu a toutefois mal vieilli sur certains points. Les contrôles qui semblaient révolutionnaires en 1997 sont aujourd’hui d’une galère sans nom, la faute à la manette de la Nintendo 64 qui ne contenait qu’un seul stick analogique là où aujourd’hui on est habitué à deux sticks. Très durs de se réhabituer aux contrôles ou de viser précisément donc, même si aujourd’hui les nouveaux joueurs font le jeu sur émulateur plutôt que sur Nintendo 64. Brancher une manette à deux sticks sur l’émulateur ne rendra pas les contrôles plus digestes, mais pour ceux qui savent un peu chercher sur internet, le combo clavier + souris proposé par exemple par Mouse Injector permet cependant d’y jouer avec une très bonne maniabilité digne de n’importe quel FPS PC. Jouer sur émulateur apporte un autre avantage : des graphismes beaucoup plus beaux (et qui même aujourd’hui ne paraissent pas dégueulasse) que ceux affichés par la Nintendo 64 ainsi qu’une version traduite en français du jeu. En effet, et c’était un des défauts du jeu, à l’époque les textes n’étaient disponibles qu’en anglais sur les cartouches vendus en France !

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L’intelligence artificielle des ennemis est dépassée tellement ceux-ci rateraient une vache dans un couloir et sont plutôt sourds et aveugles (surtout que vous voyez à travers les fenêtres sans que ce ne soit le cas pour eux). Aujourd’hui plus personne ne développerait un jeu avec une telle visée assistée (toutefois désactivable), des ennemis qui peuvent avoir la très (très) fâcheuse tendance de respawn à l’infini, ou un tel level design. En effet les développeurs de Goldeneye ont conçu les niveaux sans connaître la position des ennemis ou des objectifs, ce qui fait qu’une partie des niveaux n’a pas d’utilité précise ; même si le côté un peu labyrinthique et le fait de devoir chercher l’endroit où aller ont un certain charme. Les nouveautés techniques de l’époque ne semblent plus impressionner personne dans la mesure où n’importe quel FPS d’aujourd’hui les possède.

Enfin, la musique semble un peu trop répétitive, notamment en Bond Theme, les couleurs un peu trop grises (choix délibéré des développeurs pour contourner les limitations techniques) et les gadgets n’ont presque pas d’autres utilités que de remplir un objectif de mission. Au-delà de tout ceci, si vous réussissez à vous habituer aux contrôles, vous pouvez cependant encore vous amusez sur GoldenEye, même si vous n’y passerez certainement autant de dizaines d’heures que les joueurs de l’époque.

Héritage

GoldenEye 007 a prouvé que les FPS peuvent exceller sur console et a ainsi permis de populariser le genre, l’utilisation du fusil de précision à zoom télescopique et le contrôle analogique. Le multijoueur du jeu a en outre introduit le mode deathmatch sur console.

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Après GoldenEye, Rare qui a passé deux longues années et demie à développer le jeu, n’a pas l’envie de se lancer dans le développement de Demain ne meurt jamais selon Martin Hollis, ou alors a voulu s’y plonger mais les droits de la franchise furent rachetés par EA selon Ken Lobb. Quoi qu’il en soit, Rare souhaitait continuer dans le domaine du FPS et développer un jeu avec des aliens et un personnage principal qui serait une femme. Cela à donner naissance à Perfect Dark qui est sortie sur Nintendo 64 en mai 2000, et qui est souvent décrit comme la « suite spirituelle » de GoldenEye ! Non pas une suite scénaristique puisque l’intrigue est futuriste (se déroulant en 2023) et est du genre science-fiction avec un personnage principal du nom de Joanna Dark, mais une suite niveau gameplay. En effet le jeu se joue comme GoldenEye et possède de nombreux points communs dans son système de difficulté, ses armes classiques, partage le même moteur graphique, le côté infiltration, les triches (dont le DK mode), etc… Toutefois Perfect Dark inclus de nombreuses améliorations par rapport à son prédécesseur : des graphismes plus beaux et plus colorés, des doublages, plusieurs modes de tir sur les armes, un QG visitable, la possibilité de faire la campagne en coopération avec un ami (ou en contre-opération avec le Joueur 2 incarnant des ennemis du niveau), d’inclure des bots paramétrables en multijoueur (appelés les « simulants »), un degré de customisation du multijoueur plus poussé (dont les skins personnages), etc… En gros le titre est l’évolution logique de GoldenEye niveau gameplay et contenu.
On retrouve également dans Perfect Dark les mêmes compositeurs (d’ailleurs la musique du niveau G5 Building sonne comme celles d’Éric Serra), les mêmes armes (renommés autrement) ainsi que trois cartes multijoueurs issues de GoldenEye : Temple, Complex et Facility (renommée en Felicity). On remarquera aussi que la texture du visage du personnage de « Mr. Blonde » est directement basée sur celle de Stamper du film de Demain ne meurt jamais.

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Perfect Dark a reçu de très bonnes notes par la presse qui s’est accordée pour dire qu’il était le digne successeur de GoldenEye 007. La qualité des graphismes et du mode multijoueur ainsi que la replay value ont souvent été soulignés comme bons points, tandis que des chutes de framerates furent soulignées dans la catégorie mauvais points (ce qui arrivait aussi sur GoldenEye lorsqu’il y avait trop d’explosions à l’écran). Le titre s’est vendu à plus de trois millions d’unités et est tout aussi dément que GoldenEye, bien que moins mythique en définitive. Le succès du jeu a fait qu’il y a eu des romans et comics Perfect Dark ainsi qu’un second jeu en 2005 (Perfect Dark Zero, dont un DLC inclut la carte multi Facility), et une version remaster pour le Xbox Live Arcade en 2010. À noter aussi que Rare sortait un autre jeu en 2000 : Banjo-Tooie dans lequel on retrouve deux maps issues de GoldenEye 007.

Pendant le développement de Perfect Dark, certains membres de Rare sont partis du studio et ont formés Free Radical Design en 1999 qui est à l’origine, entre autres, de la trilogie des TimeSplitters sur PlayStation 2, GameCube et Xbox. Si l’intrigue implique voyage dans le temps et aliens, il faut regarder niveau gameplay et contenu pour voir en les TimeSplitters des « suites spirituelles » de GoldenEye et Perfect Dark. La série comporte en effets des similitudes avec ces deux jeux, comme le style de la barre de vie, le système de visée, les objectifs variables selon la difficulté, le multijoueur, le compositeur, etc… ainsi que la première mission de TimeSplitters 2 qui se déroule dans un barrage de Sibérie et qui est un clin d’oeil à Dam et Faciliy de GoldenEye (bien qu’elle soit fondamentalement différente).

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Du côté des jeux James Bond officiels, dont la licence avait été reprise par Electronic Arts, 007 s’est par un temps perdu en s’essayant au genre TPS (jeu de tir à la troisième personne) avec Demain ne meurt jamais en 1999. Toutefois l’année suivante Bond revient au genre FPS avec Le monde ne suffit pas dont la version Nintendo 64 se révèle être très similaire à Goldeneye en terme de gameplay. Le jeu développé par Eurocom, bien qu’il s’en sorte avec les honneurs et reçoit de très bonnes notes, impressionne moins que GoldenEye et Perfect Dark puisqu’il ne propose pas d’innovations significatives et est, pour certains, en deçà de ces deux jeux sur certains points (notamment sur son multijoueur). La version PS1, différente de celle développée pour N64, n’inclue même pas de multijoueur !

Lorsque l’agent 007 débarque sur Playsation 2, Xbox et Gamecube, il n’oublie pas ce qu’il doit à GoldenEye. Espion pour cible et Nightfire proposent tous deux des parties multijoueurs jusqu’à quatre, personnalisables et avec l’éternel pistolet d’or. En fait jusqu’à 007 Legends les jeux James Bond proposeront presque toujours un multijoueur en écran scindé sur consoles, une feature devenue pourtant rare. On notera aussi que le multijoueur de Quantum of Solace propose une carte Facility.

GoldenEye 007 a toujours été source d’inspiration pour les développeurs des James Bond. Deux jeux en particulier l’expriment même explicitement dans leurs titres : Goldeneye : Au service du mal et GoldenEye 007 Reloaded. Au service du mal n’a toutefois pas grand-chose à voir avec le titre de Rare et ne reprend de ce dernier que la possibilité d’avoir deux armes à la fois, la présence d’un ancien agent du MI6 renégat et certaines cartes multijoueurs. GoldenEye 007 Reloaded (ou GoldenEye 007 tout court sur Wii) est quant à lui un remake du jeu de N64, modernisé avec des influences de Call Of Duty côté gameplay et un scénario se déroulant en 2010 (avec Daniel Craig en James Bond).

En 2008, des images d’un remaster de Goldeneye N64 pour le Xbox Live Arcade, qui était de nouveau développé par Rare, ont fuité. Le jeu n’a toutefois jamais été commercialisé, il semblerait en effet que les différents ayant-droits n’aient pas réussi à trouver de terrain d’entente.

Avec plus de huit millions d’exemplaires vendus, GoldenEye 007 possédait une grande communauté et certains fans se sont lancés dans des projets en rapport avec le jeu. C’est par exemple le cas de GoldenEye Doom2 qui comme son nom l’indique, récréer entièrement la campagne et une partie du multijoueur de GoldenEye avec le moteur de Doom 2. Si des moddeurs avaient recréé les maps de GoldenEye pour Counter Strike, l’inverse est aussi effectif puisqu’il est possible de trouver une fan rom de GE avec les cartes de CS.

Un autre mod work in progress de fans impressionnant : Goldeneye X, qui est une modification de la rom de Perfect Dark visant à convertir PD en un GE « amélioré ». Ainsi c’est tout le solo et le multi de GoldenEye N64 qui est recréé dans Perfect Dark avec ses avantages : meilleurs graphismes, hud de PD, possibilité d’ajouter des bots, de faire le solo en coop ou contre-coop, ajouts de nombreuses maps et skins issues des Action Replay/GameShark (dont Sean Connery, Roger Moore, Timothy Dalton et même George Lazenby), quelques voix, de nouveaux modes multi et paramètres personnalisables, etc… Ainsi que la possibilité de jouer en ligne via émulateur (chose aussi faisable avec la rom du GoldenEye N64 original).

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Enfin, depuis 2005 un groupe de fans développent un projet du nom de GoldenEye: Source : un mod PC gratuit utilisant le moteur Source de Valve et qui a pour but de recréer, avec des graphismes et un audio hautement améliorés, le multijoueur (uniquement) du jeu de Nintendo 64. Ce mod permet aux joueurs d’affronter d’autres joueurs en ligne ou des bots.

En septembre 2017, après 8 années de développement, est sortie Goldfinger 64 : un mod crée par des fans et qui est une adaptation du film de 1964. Au programme 18 niveaux solo (plus deux bonus) et un multijoueur avec 11 cartes inspiré de Goldfinger.

Sur SNES...

Sur SNES…

En 1994, Nintendo obtient auprès d’EON Productions les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. Prévu pour se dérouler sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre où Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique ACM utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country. L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country, rencontrent l’équipe du film mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis, qui était alors second programmeur et venait de terminer son travail sur le système d’arcade Killer Instinct, propose alors à Tim Stamper de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64 (qui deviendra la Nintendo 64).

En mars 1995, le travail reprend avec la nouvelle équipe de Martin Hollis : le programmeur Mark Edmonds, le background designer Karl Hilton pour les décors, et le character designer B. Jones pour les personnages. Pendant les premiers mois, GoldenEye 007 est prévu pour être un rail shooter. Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolet optique, avec quelques emprunts à Doom, et se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de GoldenEye. Mais Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable jeu de tir à la première personne et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS. Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent donc pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demie de développement, l’équipe utilise la SGI Onyx pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les playtests. (Ils découvriront plus tard que Nintendo 64 pouvait rendre plus vite les polygones que la SGI Onyx mais que les textures devaient etre réduites de moitié : « vous pouviez doubler la résolution en usant des nuances de gris, donc on a a utilisé beaucoup »).

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Si le gameplay du jeu est encore vague, l’équipe a déjà une vision plus concrète du design du jeu. Les effets visuels et la cinétique sont inspirés de films de John Woo comme À toute épreuve. L’équipe a déjà en tête la liste des niveaux repris du film, ainsi que les armes et les personnages du jeu qui seront présents. Plusieurs missions du jeu ont été modifiées ou allongées pour permettre aux joueurs d’aller plus loin que le film en jouant des séquences que Bond n’est pas censé vivre ou dans lesquelles il ne jouait qu’un petit rôle. Pour les gadgets, une quarantaine de gadgets utilisés dans les films sont listés par Hollis et en grande partie modélisés avant que David Doak et Duncan Botwood, les game designers, imaginent lesquels pourraient être inclus dans le jeu. L’IA est également étudiée pour être particulièrement ambitieuse avec des ennemis qui se servent de leurs yeux et de leurs oreilles et réagissent intelligemment. Hollis explique : « c’est du game design à l’envers, mais ça a très bien marché. […] Ces choses ont permis au gameplay et au style du jeu d’être ce qu’ils sont ».

L’équipe visite plusieurs fois les décors du film pour s’imprégner de l’ambiance et s’en inspirer pour l’architecture des niveaux du jeu. Les level designers conçoivent les niveaux sans connaître les points d’entrée et de sortie du joueur, ni la position des ennemis et des objectifs. Ce n’est qu’une fois le niveau conçu que Doak et Botwood imaginent la disposition des ennemis et du reste. Ainsi, des parties des niveaux n’ont pas d’utilité précise et il peut exister plusieurs chemins pour traverser le niveau. D’après Hollis, cette « approche anti-game design » permet d’apporter une impression de liberté et un rendu plus réaliste. Martin Hollis et David Doak s’inspirent aussi de Super Mario 64, sorti pendant le développement, pour la variété et la conception des objectifs, notamment l’idée d’accomplir plusieurs missions dans un seul niveau.

L'équipe du jeu sur les décors du film.

L’équipe du jeu sur les décors du film.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkai de novembre 1995. Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter qui est passé relativement inaperçu. La caméra du jeu étant déjà programmé pour « voler » à travers le niveau, le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’ils peuvent faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.

Au terme de la première année de développement, le délai initialement prévu, le pipeline et le moteur graphique sont fonctionnels mais le jeu est loin d’être terminé. Les bases étant posées, la dernière année est donc passée à réellement faire le jeu. Pour accélérer la cadence, il leur est alloué davantage de personnel. Steve Ellis rejoint notamment l’équipe à ce moment. La plupart des membres de l’équipe débutaient dans la conception de jeu et apprenaient sur le tas mais, selon Hollis, cela a été compensé par le talent et le dévouement de l’équipe. Graeme Norgate explique : « comme c’était le premier jeu de la plupart des personnes, nous avons fait des choses que nous ne referions peut-être pas parce que cela demande trop de travail. Nous n’avons pas pris le chemin le plus facile. Si quelque chose sonnait comme une bonne idée, on se disait ‘ouais faisons ça !’ ».

7 des membres de l'équipe GoldenEye : Duncan Botwood, B. Jones, Steve Ellis, Martin Hollis, Mark Edmonds, Dr. David Doak, Grant Kirkhope.

7 des membres de l’équipe GoldenEye : Duncan Botwood, B. Jones, Steve Ellis, Martin Hollis, Mark Edmonds, Dr. David Doak, Grant Kirkhope.

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Autant que possible, les développeurs essayent de mettre en évidence l’IA au joueur à travers différentes situations. D’après Hollis, « l’IA n’est pas si intelligente. Il y a un garde. Il vous voit. Soit il vous attaque, soit il court enclencher l’alarme. Certains patrouillent, d’autres non et restent simplement sur place. C’était révolutionnaire à l’époque, mais pourtant pas si futé ». Pour Hollis, l’essentiel n’est pas tant d’avoir une IA sophistiquée que de l’exploiter correctement en la mettant en avant pour que le joueur la remarque. Pour cet aspect notamment, l’équipe confère un aspect stratégie au jeu en permettant et en encourageant une approche discrète par le joueur, par exemple avec la présence d’armes silencieuses ou la possibilité pour les ennemis de donner l’alarme. La stratégie est aussi renforcée avec la prise en compte de la localisation des dégâts.

Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans son développement. Steve Ellis se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en moins de six mois.

Allbonds

Avant que Goldeneye 007 ne sorte, Rare avait intégré la possibilité de jouer avec d’autres acteurs ayant interprété James Bond que Pierce Brosnan. Au moment de commencer une partie en mode solo ou multijoueur, il était possible de choisir trois autres Bond « célèbres » : Sean Connery, Timothy Dalton et Roger Moore. Cependant, alors que le développement était presque terminé, Rare dut enlever cette fonction sous les ordres de EON qui leur avait confié la licence James Bond mais qui ne voulait payer en plus pour les acteurs. Les autres personnages tirés d’autres films de James Bond, comme May Day ou Requin, ne posent pas de problème car les droits étaient déjà acquis. Avant de retirer les autres Bonds, David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate font un dernier deathmatch où ils s’affrontent dans la peau des quatre Bonds. Après trois heures de jeu, c’est Mark Edmonds sous les traits de Roger Moore qui gagne le match en atteignant les 100 frags.

De même, Nintendo nerveux que les gens puissent lier GoldenEye aux fabricants d’armes, demande à l’équipe de développement de changer les vrais noms des armes en des noms fictifs. « J’étais triste parce que ça allait réduire le réalisme » se souvient Hollis. Parmis les nom retenus on peut nommer le Klobb (référence à Ken Lobb de Nintendo), le DD44 Dostovei (référence à David Doak de l’équipe de développement) ou encore le RCP90 (en référence à la puce graphique et à la fréquence d’horloge du CPU de la N64).

X64 : interview des développeurs (avril 1998) :

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The Making of Perfect Dark

Trivia

Pour des raisons qui nous sont obscures, les développeurs n’avaient pas le droit de pleinement inclure le personnage de Jack Wade dans le jeu.

Avant d’imaginer un mode multijoueur PVP, les développeurs ont à un moment pensé à un mode coop pour certains niveaux (le Joueur 2 aurait alors joué Alec ou Natalya).

Un emulateur de ZX Spectrum est caché dans le code du jeu.

Une moto dans Runaway, le porte clef de Tuer n’est pas jouer, la carte Citadel, un niveau Casino, sont autant d’élément qui n’ont pas aboutis ou été supprimer du jeu avant sa sortie.

Les visages des gardes sont ceux des développeurs.

La montre de Bond indique effectivement le temps : celui que vous avez passer sur le jeu (peu importe si le jeu est en pause ou non).

Alec Trevelyan est droitier dans tous les missions, à l’exception de Control où il est gaucher.

La musique de niveau Frigate reprend quelques notes de A View to a Kill.

Le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, a envoyé aux développeurs de GoldenEye un fax avec des suggestions pour le jeu. La première « suggestion » était qu’il y avait trop de gros morts et la seconde était de faire en sorte que le joueur à serre toutes les mains des ennemis qui étaient à l’hôpital à la fin du jeu. Cette suggestion a donné l’idée du générique de fin dans lequel tous les personnages sont introduits comme s’ils étaient représentés par des acteurs réels.

À un moment du développement, le rechargement des armes se faisaient en retirant et en réinsérant le Rumble Pack de la manette.

La citadelle...

La citadelle…

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The Cutting Room Floor
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